Главная » FAQ [ Добавить вопрос ]




Играя в мультиплеерные командные шутеры такие как COD вы никогда не получите 100% удовольствия от игры, и не поймете всех её нюансов, если не играли в команде. Именно в схватках кланов открываются все аспекты, которые заложены в игру. Согласитесь, что игра в футбол слаженного коллектива, отличается от игры пятиминутной сборной своим качеством и зрелищностью. То же самое и в COD. В данной статье мы постараемся дать вехи правильного пути для молодых команд, и для тех одиночек которые хотели бы создать клан или вступить в него.

Во-первых давайте сразу договоримся, что все должно делаться во время. Это как в природе – в январе не должно быть +10, в 10 лет первая женщина и первый стакан водки это рановато . Точно так же и с кланом. Можно конечно намылиться в клан после двух недель игры, если вы до этого пару-тройку лет играли в CS или Кваку. Но если такого опыта у вас за плечами нет, то вам рано в команду. Можно определить основные критерии по которым вы можете определить, что у вас есть начальный уровень для того чтоб играть в команде:

- хорошее знание всех официальных карт (официальными считаются карты которые выходят вместе с игрой, патчами и выпущенные или признанные таковыми самими разработчиками/издателями игры), вы можете не знать отдельных триксов или нычек, но представлять себе конфигурацию карты, схемы проходов, ключевые точки обороны, основные места расположения и маршруты передвижения противников, вы должны;

- приемлемый уровень стрелкового скилла. Вы должны адекватно определить свой скилл по уровню и соответственно позиционировать в какой «лиге» находится клан в который вы хотели бы попасть. Всем конечно хочется в серьезную сильную команду, но надо будет соответствовать. В команды высшего дивизиона просто так вас никто не возьмет.

Поэтому прикиньте уровень и оценивайте его на паблике или в миксах с бойцами соответствующего уровня;

- у вас должно быть соответствующее серьезности момента оборудование и программное обеспечение. Микрофон + приличные наушники или хорошая гарнитура обязательны. Обзаведитесь хорошими мышкой и ковром. Из ПО у вас должны быть программы для вербального общения по сети TeamSpeak или Ventrilo (зависит от того, что пользует клан. В основном это TS) с заявами типа «не люблю», «не хочу», «не могу», «и так нормально» можете сидеть на пабликах и сшибать фраги. Также у вас должна быть программа для создания избранного сервер-листа HLSW и прога поиска серверов The All-Seeing Eye. Так же чрезвычайно желательно наличие IRC клиента и ISQ;

- вы должны располагать довольно большим количеством свободного времени, причем в вечернее время. Пик активности команд приходится на период с 21 до 2 часов ночи по Москве. Т.е. варианты типа «могу в любое время до 18-00» оставьте при себе. В это время делать нечего. Это все определяется тем, что основной состав серьезных кланов имеет средний возраст около 24 лет. Т.е. у людей институт или работа. А во-вторых, приходится ориентироваться на Европу а у них -2 часа от мск. Так что когда у нас 12 у них 10 т.е. самый сенокос. Исходя из выше сказанного, вы должны быть готовы 3-4 часа в период от 20-00 до 1-00 посвятить команде. Не можете потому что родители не разрешают или дети не дают? Тогда ничего вы команде не дадите и делать вам там нечего;

- так же вы должны оценить свою домашнюю обстановку. Время у вас может и быть, но вот то что вы орете в ТимСпике, всячески выражаетесь и стучите кулочьями может кому -то не понравится, что выльется в то, что вас по меньшей мере будут дергать и нервировать;
- вы должны уметь адекватно общаться. Общение одно из самых главных вещей в команде. Вы должны научиться не винить своих тиммейтов во всех бедах, не докапываться из-за ерунды, относится к ним по товарищески и с уважением. Делится опытом и внимательно прислушиваться к советам других. Так же вы должны смириться с тем, что кланлидера (КЛ) или координатора надо слушать безоговорочно. Если он ошибается, то потом можно обсудить ошибки, но если вы не выполняете то, что вам сказали, то это совсем не дело;
Для начала хватит, поверьте это не мало

Для того, чтоб браться за создание клана самому надо помимо всего вышеперечисленного обладать ещё рядом качеств. Если вы собираетесь сами быть КЛ то надо иметь твердый характер, для поддержания дисциплины, а чтоб быть координатором на поле боя, то ещё необходимо иметь умение мыслить тактически.
Вообще самое главное для кланового бойца, это уметь думать.

Ну чтож… давайте попробуем создать теоретическую виртуальную команду так сказать на бумаге и на её примере разобрать те вещи которые надо делать, а какие не надо.
Давайте представлять себя на месте КЛ и основателя клана, а на примере её виртуальных членов будем рассматривать то, что вам грозит в качестве её рядового члена.
В нижеследующем тексте будут использованы выдержки из статьи с сайта топового европейского клана Jank52

Состав
Сразу оговорим, что главное в команде это взаимопонимание и командный дух. Все остальное уже потом. Отношения между членами клана должны быть, по меньшей мере, товарищескими. Мелкие перебранки не в счет, это просто нервы и щенячьи игры. Но никаких взаимных обид, неприятия, непонимания быть не должно, т.к. если что-то подобное будет присутствовать, то члены команды начнут помимо борьбы с противником, ещё и выяснять, по тихому, отношения между собой, меряться пиписками и гоняться за фрагами, вместо того, что во благо команде выполнять задачу карты. Это очень опасно. Такие вещи нельзя допускать ни за что. Конфликты душить в зародыше, а тех кто мутит воду гнать не смотря на их скилл. Вообще выбросьте из головы понятие «Я бы выгнал, но он хорошо стреляет». Бойцов, которые хорошо стреляют много, а вот способных играть в команде мало.
Нельзя недооценивать тиммейтов. Учтите, что матч в котором вы побеждаете, но один из членов вашей команды играет не ахти как и бегает с рейтингом 2 на 10, без него вы можете и слить, хотя кажется что пользы от него мало. Всегда помните, что те 2 фрага что он все же сделал, вполне возможно дали вам два раунда. Что он отвлекает на себя противника, заставляет дергаться, что на него может быть потрачена грена, которая в ином случае могла бы положить главного «папку». Приучайтесь ценить и уважать тиммейтов и следите, чтоб Командный Дух не покинул команду.
«Хорошие отношения позволят игрокам работать вместе, что бы исправлять ошибки, и не раздражаться если кто-то ошибается. Такая команда может много в самые тяжелые моменты. Игроки должны осозновать что они сильнее когда играют в команде, и они должны помогать друг-другу в любой момент. Это поможет им при любых других условиях, которые я опишу ниже. Так что без командного духа – вы ничто. Я всегда восторгался духом команды WHOCREW, когда они не раз, попадая даже в плей-офф лузеров частенько выбивались и побеждали в турнирах. Это дух отличных друзей, собравшихся вместе.»

Как же подобрать такой состав? Это сложно. Чаще всего путем проб и ошибок. Главное не опускать руки. Основу команды должны составить люди, которых вы знаете и с которыми общаетесь. Народ в клан обычно ломится толпой, только свистни. Но поверьте, что 80% из этой толпы это шелуха, не в обиду никому. Просто по той простой причине, что уважающий себя игрок, который действительно хочет серьезной игры, не ломанется в первый попавшийся клан. А однодневок желающих покрасоваться клан-тэгом просто море.

Для начала рассмотрим каким же должен быть идеальный численный состав клана. На этот вопрос можно ответить точно – 5 человек. Пять человек сыгранных и ответственных. Но это как все идеальное почти не достижимо, т.к. это игра, а вокруг жизнь. И жизнь ставит нас в свои рамки. Поэтому лично я бы сказал, что нормальный состав клана это 6, ну максимум 7 надежных человек. Больше не понадобится, если вы не собираетесь делить команду на разные дисциплины или задачи.

В ходе формирования составов новых кланов, как правило, наблюдаются две тенденции.

Первая – набирается здоровенная толпа, а вторая – собираются вместе 3-4 чела и ждут остальных достойных. И тот и другой путь имеет свои плюсы и минусы. В первом случае вам придется отделять зерна от плевел, разбираться на кого можно положиться, кроме того, в командах с большой «скамейкой» наблюдается такая тенденция – члены команды надеются друг на друга, т.к. народу много. И в результате один из членов думает «что-то не хочется мне сегодня трениться или играть, пойду пиво выгуливать», и таких оказывается большинство. Как результат, имея в составе 8-10 или более человек, вы не можете собрать полноценную пятерку. А когда вы высказываете им свое возмущение, то они припираются в следующий раз всей толпой, а потом обижаются на вас, что вы не дали им поиграть, а «этому боту» дали, и вы рветесь на части. Кроме того, сколотить хороший состав, если у вас играют все время разные люди, не выйдет. Получается, что с одной стороны такой подход не плохое сито для шелухи, а с другой полная неразбериха с основным составом и спугнутый неразберихой может свалить (или вообще не прийти в клан) действительно хороший боец. У уже сложившихся кланов, можно наблюдать большой состав, но учтите, что они «сложившиеся» да и половина народу не играет, а просто числится за заслуги.

Со вторым вариантом схема во многом сходная

У людей с подобным подходом, как правило, завышенные требования к потенциальным кандидатам, а сильные и опытные бойцы не всегда идут в такие команды т.к. хотят сразу играть и т.п. В результате людям надоедает вечный недобор, и клан разваливается ещё толком не собравшись.
Универсального рецепта нет. Тут все зависит от того, кто собирает команду и для чего собирает. Лучше всего если вы приглядите потенциальных партнеров заранее, адекватно оценив свои возможности и уровень притязаний, потом начнете переговоры параллельно со всеми, сразу расставляя точки над «i». И уже в зависимости от результатов, имея за спиной полноценный лайнап, вы можете заявлять о том, что команда сформирована и начинать трены и прочее, превращая состав в команду.

У руля.


Клан-Лидер (КЛ) – краеугольный камень любой команды. Это не обязательно должен быть самый сильный боец, стрелок и прочее. Это должен быть хороший организатор, человек обладающий волей и умеющий использовать все имеющиеся у КЛ права, для того, чтоб команда была командой. КЛ должен быть более других заинтересован игрой и стремиться к победам, только в этом случае он сможет подвигнуть остальных на то чтоб выложиться на все 100%

«Он должен уметь работать хорошо, быстро, даже находясь под давлением и должен ВЕРИТЬ в своих товарищей! Команда без лидера, или с лидером который не уважает остальных, не имеет должного отношения к делу, очень скоро затормозиться и остановиться совсем. Командный дух и мотивация ничто без правильного командира. Хорошим командиром не становятся, им РОЖДАЮТСЯ.»

Очень верно замечено о том, что КЛ рождаются. Человек может быть прекрасным стрелком или менеджером, но не быть КЛ. И никогда не станет. Принимая на себя обязанности КЛ вы должны ВСЕ решать сами. И ваше решение, сколь бы оно не казалось кому-то не должно оспариваться. Объяснениями, а когда и давлением вы должны заставить людей делать то, что вы считаете нужным. Если вы видите, что это явно не правильно, то никогда не поздно признать ошибку и изменить схему, но при любых обстоятельствах, ваше требование должно быть выполнено.

Из всего вышесказанного видно, что КЛ должен обладать достаточно жестким характером, т.к. ему постоянно придется сталкиваться с сопротивлением. Сопротивление это исходить из того, что если у вас не профессиональная команда (т.е. команда в которой бойцы получают деньги) а именно о такой команде мы и ведем речь, то народу в первую очередь хочется получать удовольствие играя так как хочется. К сожалению, так ничего не выйдет, потому что вы будете постоянно сталкиваться с тем, что у вас на какой-нибудь Бургундии в команде будет 3-4 винтовки, что является полным бредом.
Кроме того, поддержание элементарной дисциплины требует достаточно много сил. Дисциплина одна из основ победы. Клановая дисциплина заключается в первую очередь в том, что команда всегда должна знать, как и на кого рассчитывать исходя из текущей ситуации. Хайскильный боец, это конечно хорошо, но если он не ходит на трены, не знает названий точек на карте, не знает основных тактических схем, то польза от него очень сильно уменьшается.
Мастерство и профессионализм в киберспорте, точно так же как и в жизни достигаются работой и дисциплиной. И обеспечение всего этого лежит на плечах КЛ.

Ваша цель – победы


Победы над более и более сильным противником – это не просто главная цель клана, это смысл его существования. Клан, который не прикладывает усилия для того, чтоб побеждать, не мотивирован на хорошую игру. Без этого он долго не просуществует. Без этого пропадет и командный дух. В команде не должно быть людей, которые приходят только пострелять. Не должно быть пессимизма. Оценка ваших шансов на победу, должна быть адекватной, но не пессимистичной. Надо понимать, что «они сильнее, но мы будем бороться» и «мы будем стараться, но шансов у нас нет» вещи разные. Магистр Йода на а фразу молодогоЛюка Скайуокера «Я стараюсь!» ответил «Не надо стараться. Надо делать». Вот в чем суть.

Обеспечение мотивации клана лежит не только на КЛ и варарренжере, но и на всех членах команды. Надо поддерживать и «заводить» друг-друга. Надо помогать тиммейтам поверить в себя. Боксеры говорят - «Панчер всегда имеет шанс». Боец КОД тоже всегда имеет шанс победить в почти безвыходной ситуации. Хитрость и скилл помноженные на удачу, вытягивают иногда из безнадежных ситуаций. Чем больше вы будете верить в своих товарищей, тем больше они будут верить в вас, и через это вы станете увереннее в себе. А команда, которая уверенна в себе (не путать с понятием «самоуверенность») будет побеждать.
«Мотивация – комплексная вещь, основывающаяся на множестве вещей. У вас должна быть цель или мечта, что бы мотивация все время усиливалась… Получить достаточную мотивацию трудно, но если она все-таки получена, команда получает огромное преимущество.»


Понимание того, что команда это не пять отдельных человек, а единый организм, машина, является основой грамотного тимплея или по-русски говоря - командной игры. Именно тимплей делает победы. Команда с хорошим тимплеем побеждает даже в том случае, когда средний скилл её бойцов ниже, чем у бойцов противника. Это как в притче про то, что один прутик сломать легко, а вот веник уже нет.

Надо выработать общий стиль игры, разработать основные тактические схемы, подобрать для каждого бойца задачу и сунуть ему в руки оружие более подходящее для этой задачи, научиться четко и быстро давать информацию. Это все очень не просто, но надо. Смотрите демки ТОП команд, смотрите свои демки, ищите приемы, ищите ошибки.

Основа тимплея, это умение передавать информацию о той части игровой ситуации которую вы видите. Она должна быть наиболее четкой и краткой т.к. счет идет на секунды. Варианты типа «винтовка там вот за заборчиком, где дорога заканчивается» не катят. Название ключевых позиций, маршрутов передвижений должны быть вбиты в голову насмерть. Вариант «Б-хаус второй этаж» правильный, вариант «он в том доме рядом с Б на втором этаже» неправильный. Отучитесь от привычки флудить в ТС. Откажитесь от попыток сориентировать тиммейта когда вы уже мертвы и смотрите его глазами, все эти «Вон он! Вон он! Ну вон блин справа за забором!» скорее всего просто собьют, отвлекут и дезориентируют вашего товарища. Не надо. Если он чего-то не заметил сам, не факт что вы поможете ему в этом, скорее он просто тормознется пытаясь понять, что вы там заметили, и схлопочет пулю.

Никогда и никого не вините в неудаче команды. Один не бывает виноват. Женевская конвенция запрещает воспитание через коллектив. Обвинить единолично можно только себя. Сказать «мы слили из-за меня» можно, говорить «Вася, мы слили из-за тебя» нельзя. Это конечно не относится к тем случаям, когда ваш тиммейт разгильдяйничал, не выполнял поставленные задачи или вообще ушел. Это уже вопрос дисциплины. Могу вам для примера рассказать такую ситуацию - один клан проиграл матч, и на эмоциях все накинулись на одного, мол ты плохо играл, если игра не пошла не играл бы вообще и т.п. Я потом смотрел демку. Противники этой команды действовали почти всегда по одному сценарию и на позицию парня приходился основной удар. Он просто не был в силах один противостоять трем, а то и четырем противникам. Но самое главное, что его команда никак не подстраивалась под тактику противников и не шла ему на помощь. Его просто раз за разом сносили и потом вышибали по одному остальных, когда уже было запланчено.
Запомните - в настоящей команде, в которой все выполняли свою задачу и выкладывались, виноватых быть не может. Будьте снисходительней. Помните, что человеку может просто иногда не везти. Не мы такие, жизнь такая

Да и вообще старайтесь сдерживать негативные эмоции, это трудно, но старайтесь. Нервный боец – мертвый боец. Кроме того чужой негатив заразен.

Все вышесказанное приходит только с опытом, опыт наживается в играх. Играть надо стараться много и не только PCW. Учавствуйте в найткапах, их не сложно найти. Играйте официальные матчи на ClanBase, это очень стимулирует. На игру в команде должна тратиться основная часть времени. На тренах вы должны разбирать карты, позиции на них, прикидывать грены. Не заморачивайтесь объяснением друг-другу принципов стрельбы или того, как надо выпрыгивать или вылиниваться из-за угла и т.п. Это все каждый в отдельности может в свободное время тренить на пабликах, игра сама заставит это делать. А команде надо сыгрываться и если вы будете постоянно к этому стремиться то, скоро будете понимать друг друга почти без слов. По крайней мере без матерных слов .
Очень часто молодые бойцы и команды ошибочно полагают, что ключи к успеху скилловых команд, это стрелковый скилл и всякие триксы (типа стрейфджампов и т.п.). Это не так. Стрелковый скилл безусловно нужен и важен, знать триксы тоже не плохо, но не обязательно. Рулит тимплей. Мастерство конечно не пропьешь, но бывает, что человек не очень хорошо себя чувствует, устал, да и бывает что просто не поперла игра. Но команда должна продолжать играть, а не бесцельно бегать по карте. Команда должна подстроить свою игру так, чтоб страховать того бойца которому не прет ну и т.п.
В общем и целом вы должны научиться понимать друг друга, прощать и признавать ошибки, обмениваться опытом и сосуществовать в игре.

Воюем не числом, а умением.


Каждый игрок команды, безусловно, должен стремиться повышать свой скилл. В первую очередь в соответствии с поставленной перед ним задачей. Если от вас требуется хорошая игра с автоматом, то посвящайте основное время тренировкам именно с этим видом оружия, и когда почувствуете себя уверенно, только тогда можно позволить себе, что либо другое. Личный скилл бойца заключается не только в точности стрельбы, хотя стрелковый скилл и основной. Он заключается ещё и в умении ориентироваться в игровой ситуации, в развитии интуиции, и умении предполагать и анализировать действия противника. Вообще в умении думать быстро. Стрелковый скилл вам может дать и паблик, но все остальное, только игра со своей командой. Только стараясь органично влиться в командную тактику и взаимодействие с тиммейтами вы сможете развить все эти навыки. Понять свои ошибки и недостатки.

Разработка этой самой командной тактики лежит в первую очередь на КЛ или координаторе. Он должен предположить тактическую схему и после этого её надо проверять на практике, желательно с равным или более сильным противником (вообще старайтесь как можно меньше играть с теми кто слабее вас). На практике вся команда должна смотреть работоспособность той или иной схемы. Если что-то явно не так, то схему надо менять. Умение перестроить на ходу игру команды это одна из основных составляющих скилла координатора. Универсальных схем почти нет.

Дело в том, что вам может попасться команда, которая во многом вам уступает, но для вашей тактики её тактика наиболее не удобна. Бывает так, что видишь, что и тактика противника-то туповатая, а… сделать ничего не можешь. Но на самую хитрую гайку всегда есть болт с нарезкой. Вообще старайтесь не опускать руки. 

Есть команды «одной карты». Такой команде можно сильно проиграть их любимую карту и запросто почти в сухую порвать их на любой другой. Главное не скукситься после первой неудачи. Тоже не просто, но надо учиться. Если все члены команды будут понимать, что в командной тактике залог победы то, все у вас пойдет как надо. Есть карты которые можно играть чисто на скиллах, но на картах которые требуют для победы слаженного тимплея, скиллы помогут слабо. Так что «Учиться, учиться и учиться» как завещал тов. Ленин. Опять же смотрите демки топовых кланов, все свои наработке сразу применяйте на практике не откладывая в долгий ящик, не бойтесь импровизировать, главное чтоб в импровизации участвовала вся команда. Под общим участием имеется в виду не обязательно то, что вы решили сделать быстрый прорыв там-то или там-то и ломанулись туда все как сайгаки. Прорываться может и один, но остальные должны знать об этом и действовать по обстоятельствам. Вообще такие варианты, что чел должен контролировать определенную область, но сам не сказав никому убежал в аркаду недопустимы, даже если его выпад оказался эффективным. Командная тактика на то и «командная», что в неё должны быть вписаны все. И если у вас чел который ну никак не хочет вписываться, но если он очень скилловый, то отправьте его в качестве перехватчика или истребителя, вменив ему в обязанность не просто разменяться, а обеспечить вам численный перевес, т.е. убить минимум двоих, а на остальных стойте схему. Это тоже тактика. А уж если чел и не сильно скилловый то гоните его из команды нафиг.

Данная статейка является логическим продолжением статьи Клан - команда! и так же имеет цель оказать помощь молодым командам в развитии и понимании игры.


Замечено, что смысл праки большинством молодых команд понимается не правильно. Всеобщая тенденция наблюдается следующая – прака играется для того, чтоб выяснить крутизну яиц той команды, с которой играется данная прака и сравнить со своей. Это кардинально не правильно. Самой распространенной и грубой ошибкой является делание выводов об игре другой команды и своей игре, на основании таких игр.

Многие видели реакцию других и испытывали на себе то разочарование, которое приходит после того, как на турнире твоя команда по полной сливает клану с которым эти праки играли на равных или даже выигрывали. Причем наиболее болезненными оказываются такие игры с кланами, которые явно сильнее. Любая команда, которая хочет добиться результатов и у которой грамотный КЛ должна стремиться играть с более сильным соперником, но игра игре рознь. Если это игра не турнирная и не рейтинговая, то вы не знаете, кто и как будет против вас играть. Противники могут отрабатывать конкретную задачу (а это по идее главная цель праки, но об этом ниже), могут выставить второй состав, быть пьяными или просто играть for fun. Надо ли делать на основании результатов такого матча, какие либо выводы? Ни в коем случае.

Запомните – крутизну соперников надо проверять на турнирах и официальных играх (CB например). Там другие настрой, мотивация, цель.

Что же надо получить от праки при грамотном подходе к ней? Ответить можно однозначно – сыгранность. Ни к чему иному стремиться не надо.

От праки, вы даже почти не получите опыта. Опыт нарабатывается в официальных играх. Смысл же праки это притирка. Воспринимайте праку как ката в каратэ, как отработку стандартов в футболе. Именно так. Первейшая цель – доведение до автоматизма ваших тактических раскладок, боевых связок, маневров, отработки инфы. Прака, в крайнем случае, может (и должна) служить разминкой, разогревом перед серьезным матчем. Но никогда не критерием оценки другой команды.

Давайте рассмотрим, как примерно строить процесс pcw, чтоб он шел на пользу.

Основная задача тут естественно лежит на КЛ или координаторе (если это не одно и тоже лицо). Если КЛ не понимает, чего он хочет добиться от команды, толку от праки не будет хоть обпрачся до потери сознания. Посему он должен для себя самого четко определить цели и направления тренировки, представить тактические схемы, вписать в них игроков, после чего предельно четко сформулировать им задачу. Именно четко и ясно.

Задача, которая поставлена таким образом: «Вы двое бежите на В, а ты их прикрываешь», это не четко поставленная задача, а голимая не идущая к лицу командиру, отмаза. Тут достаточно вспомнить эпохальный трактат «Наука побеждать» А.В. Суворова который, среди прочего, гласил «Каждый солдат должен четко знать свой маневр». Безусловно, это все не освобождает ваших тиммейтов от необходимости думать и импровизировать.

Но импровизация, как правило, необходима, когда уже произошел размен бойцами, причем он равный или не вашу пользу. В тех же случаях, когда все идет, так как задумано, член команды должен стараться действовать по ранее утвержденному плану.

Формулировка задачи в идеале должна быть такой, что ваш соклановец либо с ваших слов, либо уже основываясь на собственном опыте, должен представлять не только куда он пойдет, но и каким маршрутом, какие точки будет контролировать, и какова его задача по достижении конечного пункта (продвижение далее вглубь обороны, плант, прикрытие плантящего и т.п.).

Можно привести примеры. Вы можете поставить задачу «Вася, прикрывай Федю чтоб его не сносили оттуда то». Соответственно Федя должен представлять, как бежит Вася, ну и естественно где то место откуда его обстреливают. Если он этого не знает, то ничего не выйдет.

В том случае когда вы ставите задачу людям которые пока не представляют, кто что делает на карте, объяснения должны быть подробнее. Примерно так: «Федя, мы с Васей бежим на В по стриту, а ты смотри чтоб с центра не вылез автоматчик), а потом прикрывай правый фланг».

Когда человеку которому приходится действовать быстро, задача сформулирована предельно четко и без нервов, он с ней справиться гораздо лучше. Чем больше вы потратите времени на отработку всех этих вариантов, чем четче вы поясните своей команде, что вы от них хотите, тем слаженнее будут её действия во время матчей. Ваши бойцы без вопросов должны знать куда они бегут в том или ином случае.

В том случае когда вы все отработали грамотно, то вам в начале раунда надо будет просто сказать «Идем на А» и ваши соратники побегут туда куда надо. А в обороне так вам и говорить ничего почти не придется, все почти автоматически будет происходить. И тогда вы избавитесь от «детских болезней» типа когда один занимает не положенную ему позицию, а другой из-за этого остается без точки начинает теряться, не будет ситуаций в которых снайпер оказывается на острее атаки, а рашер шнырит не понятно где, на какой-нибудь автоматной позиции. 

Вот этот автоматизм и надо нарабатывать в праках.

Если карта для вас нова, а новой она может быть не потому что только что вышла, а просто потому что вы её данным коллективом не играли толком, то это карту надо сначала безусловно разобрать, обозначить названия точек, прикинуть векторы атаки, разобрать позиции. После этого вы можете начинать на этой карте играть праки.

Для начала не ищите сильных противников, вам надо понимать свои ошибки, иметь хотя бы примерно равную скорость, после того как начнет получаться, можно подбирать соперников посильнее. Карту вы должны отрабатывать одну и ту же. Взяли карту и до одурения и посинения её нарабатываете. Пусть начнет от неё тошнить, это не значит, что надо бросать. И так с каждой картой, периодически возвращаясь к ранее пройденному. 

Тут можно опять же провести четкую параллель с ката в каратэ – начинаете медленно запоминать движения, шаги, связки; после того как вы четко запомнили все движения и выполняете их правильно, то можно увеличивать скорость. И так до получения почти идеальной формы.

Прака должна быть основной формой вашей тренировки. Какие то специальные командные трены почти не нужны. Вы можете побросать грены конечно, ну можно ДМ/ТДМ поиграть, но ничего большего вместе вам делать не обязательно. Вам важно сыграться, вот на праках и будете сыгрываться.

Для нормального процесса прак реально необходим свой сервер. Почему? Да потому, что почти общая практика бурговских команд, это уходить (или кикать вас) после того, как сыграли свою карту (они же тоже тренятся) поэтому вы должны иметь гарантию, что из 3-ех прак вы по крайней мере сыграете дважды свою карту, ну а лучше и все три.

Как же правильно оценить результат праки?

Ну во первых все начинается с правильно поставленной цели. Играть на победу вы можете в том случае, если вы играете карту практически безошибочно. В этом случае выбираете себе противников посильнее и уже начинаете тянуть тимскилл и личные скиллы.

В иных же случаях, ваша цель постепенно строить тактику и доводить дело до того, чтоб все ваши соратники чувствовали себя на карте комфортно. Целей масса. Можно раз за разом отрабатывать проход на одну и ту же точку планта, раз за разом атакуя только её. И после этого надо адекватно оценить, что получилось, что нет, кто слабое звено, что противопоставлял вам противник, и каким превентивными мерами можно предотвратить большую часть действий противника.

Или вы можете проверять смогут ли, допустим Вася с 44-ой и Федя с винтой эффективно удерживать точку В. Праку можно и нужно играть любым количеством народу. Не ждите если нет пятого, не зовите в микс (миксы это зло и дурь) играйте вчетвером, втроем, даже вдвоем. Зато эти двое будут понимать друг друга с полуслова. И т.д и т.п.

И вот только после того как ваша команда пройдет через этот процесс похожий на ковку, у вас, как у командира будет в руках безотказное и мощное оружие называемое ТИМПЛЕЙ сиречь командная игра.

Резюмируем. Для того чтоб сделать процесс прак эффективным вам надо:

- иметь сервер;
- иметь правильную мотивацию, все должны понимать, что надо работать и помогать партнерам;
- вы должны ставить первоочередной целью не победу, а понимание друг друга почти без слов. Забейте на амбиции. Кстати, праки лучше играть с незнакомыми командами, и вообще играть со «своими» поменьше, т.к. когда играешь с «местными» по процент амбиций растет в геометрической прогрессии, а это очено мешает;
- адекватно, всей командой оценивать содержательность и правильность СВОИХ действий во всех ситуациях и корректировать либо состав, либо тактику.

Заставьте себя и команду оценивать только СВОИ действия, и говорить себе «Вот я дурак», вместо «Он читер».

Почему ваша команда до сих пор на низком уровне!?Это перевод записи VATO взятой с TEK-9 которая показалось мне интересной.


* Стабильность

Стабильность – это наиболее важная часть для достижения высокого уровня. Это так же самая тяжелая вещь, а так же, вероятно, главная причина, почему большинство команд не могут повысить свой уровень, то ли это новый канал в IRC, то ли высокий рейтинг в топ 10 eu или победа на большом лане. На данный момент много команд меняют/выгоняют игроков за самые глупые причины, и когда я говорю глупые, я имею ввиду действительно бестолковые причины. К примеру, я видел как лоу команды(#pracc) выгоняли игрока из-за того что капитан команды считал парня «очень слабым игроком».

Я имею ввиду, что начинающие команды ожидают? Что возьмут в команду игрока уровня инвайта, который приведёт их к победе? Очнитесь! Когда вы только начинаете играть в код и у вас есть 4 игрока в команде, вливайтесь в командную игру, держитесь вместе, потому что вы научитесь намного больше/быстрее, играя с теми же, чем терять время пока, ваш новый пятый будет осваиваться сейчас и на протяжении многих игр. Кроме того, когда вы только сформировались как команда, слабым игроком являетесь вы, поэтому начинайте судить с себя, перед тем как судить других.

Другой случай, это когда много игроков кикнуты или тима ливает из-за обсуждения или спора. В большинстве случаев, обсуждение - это более чем небольшой разговор из-за эгоизма некоторых людей. Они скорее увидят их команду уничтоженной, чем допускать, что они ошибались. Другой причиной, почему команды выгоняют своего пятого, является то, что другой игрок (как они думают) будет лучше, чем тот, которого выгнали. В большинстве случаев, это не хорошо влияет на команду, потому что новому мейту нужно снова объяснить все тактики/стратегии и, в большинстве случаев, он оказывается не таким хорошим игроком, как вы думаете. Поэтому ребята, пожалуйста, постарайтесь быть максимально стабильными и не распадаться при малейшей проблеме.

Лучший путь чтобы создать стабильную команду – это найти 4 игрока, которые имеют такие же взгляды на игру. Те, которые хотят играть в одинаковое время, имеют ту же цель как вы и самое главное, они должны быть теми ребятами, с которыми вам действительно нравится играть. Если вы не будете считать ваших мейтов друзьями, вы когда-то бросите друг-друга, если появятся какие-то проблемы (каждая команда рано или поздно сталкивается проблемами, но каждый решает их по-разному). Я советую каждому посещать как можно больше ланов вместе с вашей командой так как это делает вашу дружбу сильней, сближает вас и «сплочает».


* Взаимодействие, тимплей и страты

Я объединил эти три вещи, потому что считаю их единым целым. Каждый игрок в команде должен делиться информацией связанной с игрой по максимуму, чтобы каждый знал что делать. То есть я имею ввиду абсолютно всё. Мейты должны помогать друг другу рассказывая какой маршрут на карте противник не закидывает нейдами, где дым не закрывает нужное пространство, в общем все слабые стороны противника для того чтобы быть на голову выше противника и выиграть за счет его слабых сторон.

Хотя большинство топовых игроков даёт инфу очень хорошо, разница между миксом топ игроков и опытных топ команд является то, что вторые знают что делают ихние мейты во время игры и знают, как помочь друг другу или адаптироваться в конкретных ситуациях. Я бы сказал что у них страты, но большинство команд даже не скажут что у них действительно страты потому что в основном они играли вместе очень много к примеру, например, если они говорят «slow B», то каждый игрок знает что ему нужно крыть без надобности детального продумывания тактики. Но все же, страты это очень простой путь для увеличения тимплея в команде, потому что это даёт каждому понять, кто кого и как будет прикрывать. Это уменьшает хаос и увеличивает стабильность во время игры командой.

РУКОВОДСТВО КАМПЕРА


1. КТО ТАКОЙ КАМПЕР

Точно определить понятие кампера очень сложно. Вообще кемпер - это человек, который сидит где-нибудь в укромном месте и поджидает очередную жертву. Но можно заработать это звание и встречаясь с противником лицом к лицу. Например, вы резко выбегаете из-за угла на врага и выстреливаете врагу в голову, чего он ну совсем не ожидает.
Кампер ли человек, который стоит в чистом поле с винтарем и хорошо стреляет, так что ни один противник мимо, кроме как трупом, пробежать не может? Или человек, который оказался у вас сзади и добежал до вас с прикладом? Если так, то не кампер - это игрок, который бежит всегда вперед, совершенно не смотрит по сторонам, ни в коем случае, НИКОГДА не переходит на тихий шаг и к тому же плохо стреляет. Все остальные - камперы.

2. ОБИДНОЕ ЛИ ЭТО ПОНЯТИЕ ?

Слово кампер происходит от английского camp - лагерь. То есть camper - это человек, который разбил лагерь, остановился отдохнуть. Есть более злые разновидности этого понятия: крысы, мыши. По-моему, очень благородные, хитрые животные. Я бы сравнил кампера с охотником, он неспеша выслеживает дичь, загоняет ее и в конце концов убивает. Каждый сам выбирает себе стиль игры. Кто то "крысит", кто то нет. Но у камперства есть свои положительные стороны:
• Вас боятся. Этого никто никогда не признает, но своими заявлениями: "ты крыса, кампер ..." (бессильной злобой!), они это прямо утверждают.
• Вы всегда знаете где противник, а противник не знает о вас ничего.
• Гораздо легче убить врага в спину.
• Один кемпер может вынести разбредшуюся команду противников, чего аркадникам вряд ли удастся.
Обычно, те кто хорошо стреляет не камперят. Если же кампер еще и хорошо стреляет, то прощай все живое.

3. ОДИНОЧКА

Кампер действует один. Очень трудно добится понимания с напарником, или, тем более, если с тобой ходит 2 и больше человек. Получается всегда так - ты крадешься, не дай бог хоть какой звук издать, а соратник возьмет и, топая как слон, ломанется вперед. Или сядешь где-нибудь в темноте, а напарник тут же рядышком, только так неудачно, что его отовсюду видно, или загородит тебе обзор, или еще какую пакость сделает. Очень любят не камперы гранаты кидать: идет такой человек рядом, тоже как ты тихим шагом, вроде все правильно делает ... и вот самый ответственный момент, мы подбираемся к противнику, а он возьми и кинь гранату. Ну зачем тогда нужна была вся эта конспирация? Причем ладно бы он в противника гранату кидал, так неееет, граната ему просто мешает, прямо руки жгет, надо от нее поскорее избавится. В результате все знают наше местоположение и смерть близка.
А между тем:
• граната денег стоит,
• может пригодится, если ее правильно кинуть (в конце концов, не для спецэффектов же она сделана).
Самое страшное - такая ситуация. Напарник побежал охранять одно направление, а ты держишь другое. Посмотрел на радар, да сидит напарник там где надо. Вдруг сзади шаги. Ты думаешь свои бегут, и не смотришь в том направлении. Странно, тебя убили. Вот ё!. А где ж напарник был? А он оказывается так закемперился, что врага не заметил, или уже успел убежать куда-нибудь, или отвлекся ... но ты то на него надеешься. Вобщем добиться слаженности можно, только если вы близки по камперскому духу и играете с голосовым общением. Есть только один пример идеального камперского взаимодействия - это командное камперение. Это тогда когда каждй игрок команды заранее знает какое направление и с какой точки он держит. При расстановке игроков по точкам команда должна учитывать индивидуальные способности каждого игрока. Но все равно лучший способ кемперения остается на все времена это ОДИНОЧКА.
Главный принцип кампера быть невидимым.
Идеал - вы убили противника, а он даже не успел среагировать, и не понял откуда вы стреляли. Для этого совсем не обязательно хитро прятаться в темноте, и даже тихо идти не всегда необходимо. От взглядов может скрыть ЛЮБАЯ стена. Обыкновенный же игрок, он что, он БЕЖИТ напролом. То есть все знают, где он. Чем это может обернуться? Правильно, его просто из-за угла подстрелят. Положение на карте таких противников всегда легко отследить. Делается это с помощью всего трех вещей:
• звук,
• радар,
• окружающее.
Если против вас играет не кампер, этого в большинстве случаев достаточно. Если же кампер (настоящий), то его вы никак не вычислите, пока с ним лицом к лицу не встретитесь, если только читами.

Звук.

Противник топает, стреляет, кидает гранаты, перезаряжается все это его выдает. Если у вас хороший стереозвук, то по перечисленному вы можете определить направление где находится противник с точностью до 10 градусов. Сложнее дело обстоит с высотой, где бежит враг на втором или первом этаже, определить трудно. Но тут вам могут помочь голосовой подсказкой игроки вашей команды которые с другой точки видят противника.

Радар.

Очень хороший помощник. Например, остался один противник, и вдруг ваш тиаммейт где то вдалеке начал перестрелку (на радаре это видно), значит вокруг чисто, и враг далеко. Или вы никак не найдете вражеского кампера, вдруг на радаре пропала точка одного из ваших товарищей, значит кампер в том районе. Если вы на радар не смотрите. Услышали шаги, начали преследование, носитесь по всей карте за врагом, наконец зашли на удобную позицию, сейчас будет фраг, смотрите ... оказывается это свой!! А посмотрел на радар, сразу ясно за кем гоняешься. И не надо лишний раз на звук отвлекаться, видно что свои.

Окружающее.

Всегда надо обращать внимание на обстановку не только впритык к вам, но и по всей карте. Желательно запоминать кто куда побежал. Если их убили (вы видите имя убитого на экране), то вы знаете где противник (направление хотя бы). Если соратник никого не встретил, вы знаете направление отхода, если припечет.

Итак вы знаете где противник, передвигаться скрытно так гораздо легче. Когда необходима скрытность? Если противник далеко, то зачем собсно маскироваться. Можно спокойно выполнять цель миссии, или передислоцироваться поближе к противнику. Когда враг близко, самое время стать невидимкой. Тихий шаг, основа всего. Вы противника слышите, он вас нет. Вы знаете где противник, он не знает о вас ничего. То есть вы всегда можете занять удобную позицию или зайти сзади или ещё как-нибудь противника подловить. Здесь надо быть предельно осторожным. Ведь раскрыть ваше положение может не только громкий звук (вы очередь выпустили :)), но любой, даже самый малейший. Чаще всего прокалываются именно на незначительных звуках. Прыжок с небольшой высоты (ступенька), его очень хорошо слышно. Кажется мелочь, одноко кампер вас услышал, и точно опеределил где вы находитесь. То же самое с одним шагом бегом. Вы идете шагом, и вдруг отпустили кнопку шага, и немного пробежали (рука дрогнула, палец затек), вас услышали, и не удивляйтесь, что после этого вас убили. Кампер, естественно, таких ошибок допускать не должен! Если вы охотитесь за топающим противником, то он, конечно, все равно не услышит, если же играете против кампера, такая ошибка может стать смертельной.
Невидимкой же стать очень просто. Надо всего лишь не пересекать направление, куда бежит противник. Буквально идти сзади. Как в мультиках, когда у главного героя сзади стоит злодей, герой поворачивается, а злодей переступает у него за спиной, оставаясь незамеченным. Вы же знаете где противник, поэтому ВСЕГДА можете это сделать! Именно поэтому ПЕРЕДВИЖЕНИЕ основа всего камперства. Если вы сидите, противник вас найдет. Если вы идете, то всегда дышите в спину.
Кампер по определению не бегает в чистом поле с пулеметом, а аккуратно подлавливает противника из укрытия. Для выбора позиции атаки, нужно придерживатся некоторых принципов:
• Неповторяемость.
• Защищенность.
• Неожиданность.
• Психология.

Неповторяемость.

Если вы из раунда в раунд сидите на одном и том же месте, и убиваете одного и того же противника, в конце концов он что то заподозрит. А на следующий раз возьмет и вашу позицию проверит. Вообще не стоит рассчитывать, что вам удасться кого то подловить даже ВТОРОЙ раз. Поэтому делать одно и то же нельзя ни в коем случае. Если вы помните кого закемперили на данной позиции в прошлый раз, и этого человека уже убили в текущем раунде, то можно повториться, так как за игрой обычно народ не следит, и на чужих ошибках не учится. Можно повторится и через довольно большое время (раундов 5), противник будет проверять каждый раунд камперскую точку, а там никого нет, затем он забьет на это дело. Не стоит повторять и общие позиции, на которых камперят все кому не лень. Будьте оригинальны, выдумайте что-нибудь свое и фраги к вам потянуться! Сами кемперы обычно проверяют ВСЁ и ВСЕГДА, так что тут повторяться нельзя никак, и позиции надо изобретать неожиданные.

Защищенность.

На картах с типом игры SD, совсем не обязательно гоняться за противником, он сам к вам прийдет. Но случится это может не сразу, поэтому придется занять позицию надолго. В этом случае надо, чтобы позиция была защищенной, если не от пуль, то хотя бы от взглядов. Всегда следует учитывать возможность, что вас окружат, а тогда только защита вам поможет. Например, вас не видно, тогда можно подождать, когда противники разбредутся, или убить их скрытно. Если вы защищены с нескольких сторон, то моя позиция - моя крепость, и фиг до вас доберутся. Но против команды, РЕАЛЬНОЙ команды, кампер вообще ничто, как бы хорош он не был. Их то пятеро и все друг друга прикрывают, а кампер один.

Неожиданнось.

Противника гораздо легче убить, когда он этого совсем не ждет. Если враг вас не видит, или вы возникли перед ним "как снег на голову", то он точно будет удивлен. Не профессионалы растеряются, потеряют пару мгновений на ориентировку, а если повезет, то и вообще забудут что надо бы в ответ пострелять. Да и профессионала, так послать к праотцам гораздо легче. Вы то его ждали, то есть начнете стрелять раньше, какая бы у него не была реакция. А если он вас не видит, то и реакция ему не поможет. Как можно добится неожиданности?
• Стрелять, когда противник вас не видит.
• Резко появиться перед противником.
• Стрелять, когда противник отвлекся.
1. Стрелять, когда противник вас не видит. Он просто беззаботно бежит куда то по своим делам. Поэтому у вас есть возможность прицелится, и даже если вы в голову сразу не попали, враг вас не ждал и вряд ли сразу сорентируется, откуда вы стреляете. Поэтому у вас будет возможность его добить или отойти в укрытие. Лучший способ - зайти противнику в тыл - это действие наверняка. Очень часто, это получается без всякой подготовки, вы бежите и бац, впереди маячит вражеская спина. Так происходит, в основном, в пылу боя, когда все друг в друга стреляют, и вокруг творится какая-то неразбериха. Но камперу особо бегать первым по должности не положено. Очевидно, чтобы оказатся сзади, надо либо обойти противника, либо, сидя в укрытии, пропустить его, не стреляя.
2. Резко появиться перед противником. Такой способ следует применять, если вы хорошо стреляете, или хотя бы держите прицел всегда на уровне головы. Вы находитесь в укрытии, например за углом стоите, слышите как приближеается противник. И тут, когда до него осталось метра 2-4, вы резко выбегаете из укрытия и стреляете ему в голову. Пусть покоится с миром. Какие при этом у вас преимущества:
• точно знаете где противник,
• заранее наводите прицел (присесть или отскочить противник вряд ли успеет),
• неожиданность.
3. Стрелять, когда противник отвлекся. Естественно, когда он стреляет в вашего теаммейта. Тут у вас есть возможность хорошенько прицелиться, но особо засиживаться не стоит, все таки товарища убивают. Поэтому что надо делать? НИКОГДА не бежать первым, если подозреваете впереди засаду. Пропустите вперед тех кто рвется, пусть разведывают нет ли там камперов противника. А вы идете сзади тихо, и себя никак не выдаете. Что получается - противник думает, что ваш спутник бежит один, и надеется на легкую добычу. Противник выходит на ударную позицию, но тут у него сзади появляетесь вы.
Можно попробовать отвлечь противника гранатами. Вы кидаете их перед противником, а сами обходите с другой стороны. Противник же думает, что за гранатами идете вы, и смотрит в том направлении.

Психология.

Несколько советов, которые помогут при выборе позиции.
1. Если из укрытия не стреляют, то там никого нет. Вот такое заблуждение есть у народа.
2. Вы предполагаете, что впереди в укрытии сидит враг. Если пострелять по этому месту, противник подумает что его раскрыли и обязательно выбежит!
3. Я видел, что ты видел. Если противник вас заметил, а вы видели, что он вас видел, то можно на этом сыграть. Противник видел как вы бежите в одном направлении, и будет готов там вас встретить. Вы же, когда скроетесь из зоны видимости, пойдите в противоположную сторону.

Смена позиции.

Есть такое стойкое заблуждение, что кампер постоянно сидит на одном месте и ждет свою жертву. Те кто так делает не камперы, а ламеры! Настоящий кампер постоянно меняет свою позицию. Позицию следует занимать только на время выстрела, чтобы укрытся от вражеских пуль, или на время подхода противника, если вы его слышите. Потом сразу смена. При постоянном движении враг никогда не знает, где вы находитесь. То есть после фрага, вы сразу отошли, а враги, думая что вы на старом месте, медленно его окружают, простреливают, закидывают гранатами, теряют время. Вы тем временем обходите их, заходите в тыл! И кто после такого дурак ? Если же вы ламер то учтите что:
Во-первых, вы всех таким поведением страшно бесите! Так зайдешь поиграть, стресс снять, хочется мяса ... и вот тебя убили, а какой то горе-кампер (так его разэдак) сидит и умирать не хочет.
Во-вторых, если вы постоянно на одном месте, рано или поздно вас вычислят. Например, вы кого то убили (надо же счастье привалило), сидите и спокойно перезаряжаетесь. Тут на вас вылетает противник, который следом за трупом шел, а вы и сделать ничего не можете. И ладно бы еще противник, а то ведь может пара гранат прилететь, а потом все вокруг изрешетят из пулемета. Если следом шел кампер, то вы даже ничего не почувствуете, он просто обойдет вашу позицию, и подстрелит вас с направления, откуда и мухи то не летают. Еще хуже, если труп убитого противника лежит перед местом где вы спрятались. Любой человек в здравом уме, знающий что остался кемпер, это заметит и будет на стороже.